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Formazione e gamification: giocare nella comunicazione e comunicare giocando

Formazione e gamification: giocare nella comunicazione e comunicare giocando

Il gioco è una cosa seria, anche nella formazione: ce lo racconta la Prof.ssa Maria Rita Manzoni.

Valentino Cinefra
Copywriter & PR


Se vi è capitato di affrontare un percorso di formazione in cui sono previsti i temi della comunicazione, la prima cosa (o una delle prime, almeno) che vi verrà detta è che “nella vita è impossibile non comunicare”, o qualcosa del genere.

Uno di quei concetti che implicitamente conosciamo, ma che dimentichiamo facilmente a meno che qualcuno non rievochi quel ricordo attraverso una frase, o un gesto. Come quelli che facciamo quando giochiamo, ben prima di libri game e gamification: da bambini.

Che "il gioco è una cosa seria" lo sapevamo già, come vi abbiamo raccontato a seguito di un’esperienza passata.

D’altronde sempre più aziende e professionisti utilizzano i ritmi e le situazioni di gioco per veicolare competenze, non solo relazionali, come accaduto nel caso del nostro esperimento con le LEGO.

Giocare nella comunicazione, e comunicare giocando, sono dinamiche sempre più presenti tra i professionisti della comunicazione.

Anche per chi educa i professionisti del domani, come la Prof.ssa Maria Rita Manzoni.

Specialista della formazione del MIUR, docente componente dell'Equipe Formativa Territoriale della Lombardia del Ministero dell'Istruzione, la Prof.ssa Manzoni ha dedicato la sua carriera di formatrice al tema del gioco. Un’insegnante di lettere “prestata al digitale”, per citare il modo in cui si descrive.

Dopo aver scoperto il suo corso dedicato ai libri-game interattivi (un tema a noi molto caro, come sapete), abbiamo deciso di intervistarla per scoprire come il gioco ha influito nella sua professione. Ma anche per tentare di rispondere ad una domanda.

Si può comunicare, giocando?


Ci racconti un po’ di lei, del suo percorso e della sua esperienza come formatrice.

Ho iniziato la mia avventura nel digitale dodici anni fa. A seguito di una rispostaccia data al Dirigente di allora del mio liceo sono stata mandata ad insegnare nell’indirizzo di scienze applicate, che per me, che avevo trascorso gli ultimi anni come docente di latino e italiano al triennio dello scientifico, equivaleva a una punizione. Spiegavo Dante e la letteratura in modo tradizionale, con le classiche lezioni frontali, come avevo sempre fatto, ma i miei studenti guardavano fuori dalla finestra.

Dopo una settimana, avevo maturato la convinzione che prima della fine dell’anno scolastico o li avrei uccisi tutti o sarei morta io.

In concomitanza venni a sapere di una borsa di studio messa a bando dal Ministero dell’istruzione per un master sul digitale all’Università di Genova. Mi candidai, fui ammessa pur non sapendo nulla di digitale perché le competenze che avevo maturato come tutor coordinatore delle SSIS all’Università Cattolica di Milano mi avevano dato una solida preparazione pedagogica, iniziai due anni di studio “matto e disperatissimo”, ma iniziai anche a parlare la stessa lingua dei miei studenti: loro mi aiutavano a “fare i compiti” per il Master e in cambio io ottenevo che si appassionassero alla Divina Commedia, al Canzoniere, ecc.

Da allora il mio percorso è continuato come formatrice sul digitale prima in provincia di Varese nei corsi di ambito, poi nell’esperienza altamente formativa di “Future Smart Teachers” promossa dall’ISIS Ponti di Gallarate e realizzata nella rete dei Future Labs di tutta Italia, sino ad arrivare ad essere selezionata come componente dell’Equipe Formativa Territoriale del Ministero dell’Istruzione, nell’ambito del PNSD (Piano Nazionale Scuola Digitale) e ora del PNRR a sostegno della transizione digitale delle scuole, per supportare docenti e studenti ad un uso consapevole non solo di nuove tecnologie ma anche di nuove metodologie didattiche.

Ci potrebbe raccontare quali sono state le motivazioni che l’hanno portata a puntare sulla gamification nel suo lavoro di formatrice?

È esperienza comune a tutti che si impara meglio quando c’è leggerezza, quando alla difficoltà si accompagna il piacere della sfida, del mettersi alla prova, quando l’imparare coinvolge oltre alla mente anche il corpo, i sensi e le emozioni. A partire da questa convinzione, prima ancora che come formatrice, ho utilizzato meccaniche di gamification nella mia didattica quotidiana, anche quando di digitale non si parlava ancora. Facevo gare di verbi latini mettendo in palio torte e piccoli oggetti, ponendo obiettivi da raggiungere, assegnando punteggi, premi e penalità.

Ma la gamification non si identifica tout court con il gioco e per questo io preferisco parlare di game based learning, apprendimento basato o potenziato dal gioco.

Il mondo della scuola, nei fatti, ha sempre frequentato forme di didattica ludica, servendosi del gioco come spunto motivazionale e strumento di coinvolgimento degli studenti ma raramente, soprattutto nella scuola secondaria, si è servito del gioco come metodologia di insegnamento/apprendimento. Personalmente sono convinta che il gioco sia utilissimo non solo come acceleratore motivazionale, ma come strumento di apprendimento perché va a stimolare nello studente quella che Vygotskij chiama Zona di Sviluppo Prossimale (ZPD), ovvero quelle capacità in via di sviluppo, esistenti in “potenza” ma non ancora “in atto” e che si possono manifestare se sollecitate dal giusto contesto.

In modo analogo il gioco stimola capacità di problem posing e di problem solving educando lo studente a trovare soluzioni creative a problemi complessi. Ciò detto, mi è venuto naturale portare le mie esperienze e riflessioni didattiche anche nell’ambito della formazione a colleghi.

Il tema della gamification è sempre più diffuso non solo nell’ambito educativo, ma anche in quello commerciale. Quali sono, secondo lei, rischi ed opportunità di questo modello comunicativo?

La gamification è definibile come l’applicazione di elementi di game design in contesti non ludici per raggiungere un determinato obiettivo, con lo scopo di modificare comportamenti. Il marketing più spinto va in questa direzione: la gamification produce engagement nel pubblico, orientando le decisioni d’acquisto attraverso la partecipazione a un gioco che renda piacevole l’esperienza di consumo e fidelizzi il consumatore al brand.

La logica che si riconosce dietro questo schema è quella del condizionamento che fa leva sulla motivazione estrinseca. Nell’azione didattica, quando si tratta di operare sul coinvolgimento, sui meccanismi dell’attenzione, sulla motivazione dello studente, la gamification può rivelarsi mezzo utile.

«Tre, in definitiva, sono le caratteristiche che che un'esperienza di apprendimento ludica dovrebbe avere: significatività, creatività e autonomia.»

I suoi risultati però, sono di breve durata e si mantengono solo fino a quando durano la curiosità e il divertimento. Gli studi di Sebastian Deterding hanno messo in luce la discutibile efficacia sul lungo periodo dei modelli comportamentisti della gamification, fondati su dinamiche stimolo-risposta: si agisce in un determinato modo perché si ottiene un premio, una ricompensa, ma nel momento in cui questa motivazione estrinseca viene meno, viene dismesso anche il comportamento indotto. Altri aspetti critici della gamification applicata alla didattica sono legati all’ansia da prestazione che meccanismi competitivi possono generare.

La sfida didattica, allora, è di progettare non esperienze di apprendimento travestite da gamification – Resnick a questo proposito usa una similitudine molto efficace dicendo che mettere “un sottile strato di gioco a una pedagogia antiquata è un po’ come mettere il rossetto a un maiale” - ma esperienze di gioco significative, che le persone sentano tali perché attraverso di esse imparano cose che rispondono ai loro bisogni e alle loro domande.

Tre in definitiva, sono le caratteristiche che un’esperienza di apprendimento ludica dovrebbe avere: significatività, creatività e autonomia. Così facendo ci spostiamo dall’ottica del condizionamento comportamentista per avvicinarci al costruttivismo e a un ruolo attivo nella costruzione del proprio apprendimento di chi impara giocando.

Nelle sue esperienze di formazione c’è anche un corso sui libri-game come strumento di apprendimento. Come è nato questo progetto?

Il primo corso sul libro game che ho tenuto per il Future Lab dell’IS “Da Vinci” di Firenze risale a due anni fa, al periodo del lockdown a seguito della pandemia di Covid19. L’occasione fu la richiesta di alcuni colleghi di materie umanistiche della scuola secondaria di I° di “inventare” per loro un percorso che permettesse di perseguire, anche a distanza, gli obiettivi specifici delle discipline letterarie, quali l’educazione alla lettura e alla scrittura e insieme di portare avanti l’educazione al digitale, in particolare al coding e alla programmazione.

Nello stesso periodo insieme ad alcuni colleghi di Idea.lab, il laboratorio territoriale per l’occupabilità di Busto Arsizio, davamo vita all’esperienza di Digitalscape, un gioco online, ispirato ai principi della gamification, sui temi della cittadinanza digitale, per il quale, insieme ad Andrea Maiello avevo scritto la storia.

La constatazione che la narrazione sarebbe stata decisamente più coinvolgente se ai giocatori fosse stata data l’opportunità di compiere delle scelte e vederne delle ricadute sulla trama mi portò a riflettere sulle potenzialità dei libri game che vedevo leggere da mio fratello quando ero ragazzina e a cercare un’applicazione che mi permettesse di trasferire in digitale le caratteristiche e i vincoli di questo genere. Da questo duplice stimolo, dunque, è nato il primo corso sul libro game, più volte replicato poi per vari Future Lab di tutta Italia, da quello di Catanzaro a quello di Bari o di Gallarate.

Ci potrebbe raccontare l’esperienza di questo corso, anche in relazione al tipo di persone che hanno partecipato come corsisti?

Come ho detto in precedenza io sono un’insegnante di lettere “prestata” al digitale. In altre parole, per me la gamification o il game based learning non sono mai il fine, ma lo strumento con cui perseguo risultati di apprendimento in termini di conoscenze e competenze per le mie discipline.

Sulla base di questo presupposto, il corso sul libro game è stato strutturato a partire dalla riflessione su ciò che accomuna narrativa e gioco, vale a dire quella “volontaria sospensione di incredulità” che permette di accettare la finzione narrativa e le regole del gioco, il coinvolgimento emotivo e cognitivo che innesca il flow, cioè lo stato di benessere che ci fa dimenticare di noi stessi e ci fa vivere una sospensione temporale per tutto il tempo in cui dura la lettura o il gioco e infine la possibilità per il fruitore di interagire direttamente o indirettamente con la storia, il "lector in fabula" - o diciamo noi "in ludo" – di cui parlava Eco.

Il passo successivo è stato quello di riprodurre in digitale le meccaniche del libro game cartaceo – storie a bivi, in cui il lettore può compiere scelte diverse che condizionano lo svolgimento e la fine della trama – attraverso il linguaggio di programmazione a blocchi, utilizzando Scratch o la programmazione testuale con Twine, un tool open source per costruire storie non lineari attraverso diagrammi di flusso.

Mi chiede come è stata l’esperienza di questo corso in relazione alle persone che lo hanno frequentato. Le rispondo: divertente, perché i corsisti, insegnanti di tutti gli ordini di scuola, hanno dovuto “giocare” in prima persona – non si può tenere un corso sul gioco se non “giocando” - costruendo narrazioni a bivi e riflettendo sulle dinamiche e meccaniche delle stesse e lo hanno fatto in team collaborando tra loro anche dopo la fine del corso.

Il libro game è un prodotto legato al passato, potremmo dire “vintage”, ma come è percepito oggi?

Credo ci sia un revival dei libri game, sia grazie alla ristampa da parte delle case editrici dei classici degli anni ‘80 e ’90, ad esempio gli storici cicli di Joe Denver, alias Lupo Solitario, sia grazie alla contaminazione del genere con le meccaniche di altri giochi quali le escape room, nelle forme degli escape book. Questo nuovo interesse può essere foriero di sviluppi significativi anche per l’utilizzo didattico di questo modello narrativo.

Il suo lavoro è fortemente legato al tema del gioco, in ogni sua forma didattica. Qual è, attualmente, il suo rapporto con il gioco?

Le potrei rispondere con una battuta: il gioco è la cosa più seria a cui mi dedico. Applico meccaniche e dinamiche di gioco nella mia attività didattica quotidiana – stamane ho messo in palio un vaso della nota marca di crema alle nocciole nella mia seconda liceo per la squadra che avesse ricostruito più accuratamente il processo di globalizzazione che sta dietro la produzione di quella crema di nocciole – e anche nella mia vita privata mi piace giocare, soprattutto con i giochi da tavolo.

Secondo lei quali sono i vantaggi del gioco nella comunicazione del quotidiano (lavoro, scuola, vita privata, ecc.)?

La comunicazione che utilizziamo nella nostra quotidianità ha un aspetto di contenuto, quello che diciamo, e uno di relazione, il “come” lo diciamo. Ecco, il gioco può interessare tutti gli aspetti emozionali della comunicazione, creare empatia, divertimento, coinvolgimento, competizione o meglio ancora collaborazione.

E quali consigli darebbe ai professionisti che vogliono integrare la gamification nel loro lavoro?

Non sono un’esperta di marketing, ma vedo che tante aziende integrano la gamification nelle loro strategie di vendita. Giochi a punti, sfide con premi, consistenti in sconti, punti fedeltà oppure accesso a promozioni riservate sono meccanismi che “agganciano” il cliente. L’unico consiglio che mi sento di dare è che la realtà rispecchi le promesse: se il cliente si aggancia col divertimento e la competizione si mantiene solo con la qualità del prodotto. Uno storytelling coinvolgente ed emozionale non regge sulla lunga distanza se è solo portatore di promesse non mantenute.

“L’uomo non smette di giocare perché invecchia, ma invecchia perché smette di giocare”. Secondo lei è un aforisma ancora valido nella società odierna?

Sì lo è. Il gioco è un fattore di dinamismo e rinnovamento: attraverso il gioco il cervello si mantiene attivo, escogita nuove soluzioni creative a problemi a volte complessi, mette in campo meccanismi di relazione con gli altri che alimentano la vita sociale, produce quello stato di flow o esperienza ottimale di cui parla Csíkszentmihályi, cioè quello stato in cui la persona si trova completamente assorta in un’attività per il suo proprio piacere e diletto, durante il quale il tempo vola e le azioni, i pensieri e i movimenti si succedono uno dopo l’altro, senza sosta. E allora parafrasando un noto slogan, mi viene da dire: “Giocate gente, giocate!”


Che siate professionisti o semplici amatori, non smettete mai di giocare quindi.

Fatelo anche con Audio Gamebook, il nostro audiolibro interattivo integrato con Alexa, in cui i protagonisti siete voi!

Avete avuto esperienze dirette con la gamification? Raccontatecele su Instagram, Facebook, o mandando una mail a info@tonidigrigio.it.

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